Begrippen

Crossmedia

Crossmedia (ook wel cross media) is het inzetten van media waarbij een dienst, verhaal of ervaring over meerdere mediakanalen (internet, televiesie, radio) wordt verspreid in verschillende mediavormen (tekst, video, audio). Crossmedia verwijst naar de kruising tussen de verschillende mediavormen waarbij elk mediakanaal zorgt voor het communiceren van de overkoepelende boodschap op haar mediumspecifieke manier.
Het duidelijkst zien we het gebruik van crossmedia in branded entertainment (tv series), advertising en games waarbij fragmenten uit verschillende mediakanalen de verbinding met de overkoepelende boodschap vormen (zie ook transmedia storytelling).

Bekende defenitie van Indira Reynaert, september 2005:
“…Er is sprake van crossmedia indien er een kruisbestuiving bestaat van verschillende media zoals theater, film, televisie, radio, print, internet, games, mobiele devices en live-events, waarbij de verschillende media mediumspecifieke betekenissen communiceren welke deel uitmaken van een overkoepelende boodschap…”

Diffusion of innovations

Niet alle consumenten maken tegelijkertijd gebruik van innovaties. Om onderscheid te maken in wat voor een groepen als eerste gebruik maken van de innovaties en hoe groot die groepen zijn heeft de Fransman Gabriel Tarde een theorie bedacht. Deze theorie is verder uitgewerkt door Everett Rogers.

De theorie gaat uit van vijf verschillende consumentengroepen te weten innovators, early addopters, early majority, late majority en laggers. Dit wordt ook wel omschreven als een product live cycle.

De innovators zijn de mensen die zelf innoveren. Deze mensen spelen een grote rol bij de adoptie van een product door de massa.

De groep early addopters hebben veel interesse in innovaties en maken als eerste ‘grote’ groep gebruik van de innovatie.

Early majority is de grote groep die de innovatie gebruiken. Deze groep is samen met de late majority de grootste groep (beiden 34%).

Wanneer de late majority de innovatie gaan gebruiken is de innovatie volwassen. Bijna iedereen is bekend met de innovatie.

Laggers zijn de laatsten die de innovatie gebruiken. Het gebruik van de innovatie neemt af.

Hieronder het schema:

Innovatie theorie

Innovatietheorie van Rogers

Long Tail

Long Tail theorie is bedacht door Chris Anderson en is een begrip dat wordt gebruikt om een groot aanbod te beschrijven dat slechts een klein publiek of niche dient, maar gezamenlijk een groter marktpotentieel heeft dan de marktleider op zich.

Long tail

In de afbeelding is te zien hoe de trend van een product loopt bij de theorie Long Tail. Hierbij begint het product met een enorme omzet en veel vraag. Vervolgens daalt de omzet en dus ook de vraag naar het product.

Narrowcasting

Narrowcasting is het uitzenden van een boodschap aan een specifieke groep mensen. De boodschap is helemaal op maat gemaakt voor deze gebruiker en in de extreemste vorm zelfs voor één gebruiker. Om narrowcasting mogelijk te maken zijn er veel technieken nodig en deze technieken worden ook steeds door ontwikkeld. Bij narrowcasting gaat het om een selecte groep mensen te bereiken voor informatievoorziening, reclame, infotainment of corporate communicatie(het doel hiervan is om de communicatie zo te maken dat het bijdraagt aan een effectieve bedrijfsvoering). Hier kunnen verschillende soorten media worden toegepast, zoals internet, informatiezuilen, beeldschermen en mobiele telefonie.

Narrowcasting is het tegenovergestelde van broadcasting. Dit is juist gemaakt voor een breed publiek en het heeft een groot bereik, terwijl narrowcasting zoals eerder gezegd voor een specifieke doelgroep en gelimiteerd is.

Piramide van Maslow

Bij marketing is het doel om in te spelen op de wensen van en behoeften van de consument. De klant centraal stellen, zijn de behoeftes goed bevredigd.
Wat drijft dan een consument om iets te kopen? Wat is de motivatie hierachter.

De geleerde Abraham Maslow heeft de piramide van psychologische behoeften van de mens in kaart gebracht. Deze piramide is al 50 jaar oud en wordt ook nog steeds gebruikt onder de noemer piramide van Maslow.

Piramide_van Maslow

De basis van de behoeftepiramide vind je de lichamelijk behoeften. Hieronder vallen eten, drinken en slapen. Daarboven komt de behoefte aan veiligheid en zekerheid. Als aan deze twee behoeften is voldaan, volgt de behoefte aan sociaal contact. Denk hierbij aan erkenning op het werk, goede vrienden en kennissen. Hierna volgt de behoefte aan waardering en erkenning. Status die je als persoon opbouwt of respect dat je afdwingt door het halen van een studie of iets dergelijks. Als laatste is nog zelfontplooiing en hiermee stijg je boven jezelf uit. Dus je persoonlijke groei en ontwikkeling.

De piramide van Maslow is dus een piramide die op iedereen van toepassing is. Hier wordt dan ook op ingespeeld door marketeers bij het bepalen van een strategie.

Nieuwe media

Waar in het verleden media voornamelijk bestond uit radio, krant en televisie zien we de laatste jaren steeds meer “nieuwe media” ontstaan. Maar wat is nu eigenlijk “Media”

- `Media` is het meervoud van `medium`, een hulpmiddel om gedachtegoed over te brengen aan de massa, een middel tot massacommunicatie (in tegenstelling tot de gewone één op één, inter-persoonlijke communicatie). Media zijn dragers van informatie.
(http://nl.wikipedia.org/wiki/Media)

“Nieuw media” komt dus neer op vernieuwde communicatiemiddelen. Denk hierbij aan internet, videogames, gsm’s, etc.

Social media

Kenmerkend voor traditionele media is het eenrichtingsverkeer van het medium. Social media wijkt hier van af, omdat het gaat om tweerichtingsverkeer. De zender is zowel zender als ontvanger. De content (inhoud, bijvoorbeeld: Tekst, foto’s, video, etc) wordt voor en door de gebruiker aangeleverd. De ontvanger van een social media boodschap kan op de boodschap reageren, waardoor de zender ontvanger wordt en omgekeerd. Er ontstaat interactie waardoor er uiteindelijk een meerwaarde kan ontstaan.

Transmedia storytelling

Transmedia storytelling is een vorm van crossmedia waarbij een (merk)verhaal systematisch wordt verspreid over meerdere mediakanalen met als doel een samenhangende en gecoördineerde entertainmentervaring te creëren. Bij transmedia storytelling geeft elk mediumkanaal zijn unieke bijdrage aan de ontvouwing van het verhaal en kan afzonderlijk, dus zonder ondersteuning van de rest van de mediakanalen, geconsumeerd worden.

Bekende definities van Henry Jenkins, 2006:
1) “A transmedia story unfolds across multiple media platforms, with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole.”
2) “Transmedia storytelling is the art of world making. To fully experience any fictional world, consumers must assume the role of hunters and gatherers, chasing down bits of the story across media channels, comparing notes with each other via online discussion groups, and collaborating to ensure that everyone who invests time and effort will come away with a richer entertainment experience.”

Web 2.0

Onder web 2.0 verstaan we een tweede fase op het gebied van het World Wide Web.
Voor web 2.0 was het internet altijd eenrichtingsverkeer en was er geen interactiviteit met de gebruiker. Dit veranderde erg door de komst van web 2.0. Hier werd het wel mogelijk om de interactiviteit op te starten met de gebruiker en zo ontstonden er online ook volledige platformen.

Voorbeelden van web 2.0 applicaties zijn:

Last.FM
YouTube
MySpace

Widget

Widgets worden vooral gebruikt als applicatie op de desktop. Zo is een goed voorbeeld een agenda of de tijd. Widgets worden tegenwoordig ook steeds meer gebruikt op profielen bij social media sites.

Ook marketeers hebben widgets tegenwoordig ontdekt. Zo worden widgets veel gebruikt omdat het zorgt voor merkherkenning. Wat daarbij belangrijk is dat de Widget eenvoudig is en dat zij een functie heeft voor de gebruiker.

De widget valt alsvolgt te omschrijven: “Een simpel grafisch object of element dat een eenvoudige, eenduidige en vaak veel gebruikte functie vervult en door een gebruiker in en uit te schakelen is om een bestaande gebruikersinterface aan te vullen of vorm te geven.”